Exitoso cierre del proyecto "Programación de sexto a sexto"

Alumnos de 6° año de la Tecnicatura en Informática de la E.E.S.T.N°2 capacitaron en programación a alumnos del último año de las EP N° 57, 58 y 79.

Días atrás se realizó el cierre del Proyecto "Programación de sexto a sexto" propuesto y coordinado por la Dirección de Tecnología Educativa dependiente de la Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires.

El mismo tuvo lugar en la EEST N°2 "Luciano Fortabat" y contó con la visita de alumnos de la EP N° 79 de Loma Negra.



La iniciativa que busca favorecer nuevas oportunidades de aprendizaje con tecnologías digitales, centradas en la resolución de problemas, la producción multimedial y el juego, se desarrolló durante los últimos meses, en los cuales alumnos de 6° año de la Tecnicatura en Informática Personal y Profesional de la Escuela de Educación Técnica N°2 "Luciano Fortabat" capacitaron en programación a alumnos del último año de las EP N° 57, 58 y 79.

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La Tecnicatura en Informática de la EEST N°2 trabaja desde hace varios años en proyectos de Robótica con Arduino por lo cual se buscó integrar estos saberes con los de la programación con Lighbot y Scratch y mostrar la relación del software y hardware de forma práctica.

Arduino es una tarjeta/placa electrónica de código abierto basada en Hardware y Software fácil de usar que permite el aprendizaje de electrónica y la creación de prototipos.

El objetivo es crear entornos y objetos interactivos mediante el uso de componentes electrónicos. La integración de estos dos entornos permitió el desarrollo de Scratch S4A, cuya plataforma permite entrar al mundo de la electrónica, la robótica y la programación, y desarrollar diferentes prototipos.

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Entre algunos de sus objetivos la propuesta busca desarrollar en los jóvenes y niños habilidades, como: - Aprender a pensar creativamente. Razonar sistemáticamente para resolver situaciones problemáticas o trabajar colaborativamente. Articular prácticas e intercambiar experiencias entre alumnos de distintas edades. Promover diversas soluciones para un mismo problema. Generar roles de tutores creativos e innovadores e Incentivar a los alumnos para que se animen a ser creadores de programas y no meros usuarios de aplicaciones hechas por terceros.

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